![]() ![]() |
Crossfire II: Haastattelussa Thomas Schulze |
Haastattelija: Seppo Typpö |
Pitkän kuivan kauden jälkeen Amiga-pelimaailmassa tapahtuu - pelattava demo Dreamworlds Development -tiimin uusimmasta pelistä nimeltä Crossfire II ilmestyi nettiin juuri sopivasti joulun alla. Tässä haastattelussa DD-tiimin perustajajäsen Thomas Schulze kertoo pelistä, itse tiimistä ja Amigasta yleensä. Alkuperäinen englanninkielinen versio on julkaistu comp.sys.amiga.games-uutisryhmässä. |
Seppo Typpö: Aloitetaan taustatiedoilla - voitko kertoa itsestäsi, Dreaworlds Development tiimistä ja Amiga-historiastasi? Thomas Schulze: Kaksoisveljeni Stefan ja minä aloitimme tietokoneharrastuksen jo hyvin nuorina...7-vuotiaina aloitimme ohjelmoinnin pienellä GDR tietokoneella, vuosi oli 1985. Koulussa tapasimen Dirkin, jolle hänen vanhempansa olivat hankkineet samanlaisen tietokoneen. Yhdessä aloimme "kiduttaa" koneitamme ensimmäisillä pienillä "peleillämme" joita sitten vaihdoimme kasettinauhoilla keskenämme. Eräänä päivänä sitten Amiga 500 löysi tiensä kotiimme ja pian sen jälkeen Dirk sai samanlaisen. Aloimme ohjelmoida sillä, tutkien sen tuomia hienoja uusia ominaisuuksia. Aloitimme AmigaBasicilla, mutta siirryimme pian AMOSiin. AMOS on hieno ohjelmointikieli aloittelijoille mutta se tarjoaa tarpeeksi ominaisuuksia myös pidemmälle ehtineille ohjelmoijille. Uskoisin että hyvin moni Amiga-ohjelmoija aloitti tällä samalla tavalla. Ensimmäinen peli jonka laitoimme julkiseen levitykseen, Crossfire 1, tehtiin AMOS-kielellä 1997. Siitä oli tarkoitus tehdä Shareware-peli mutta päädyimme lopulta julkaista sen Freewarena. Samoihin aikoihin pelin julkaisun kanssa siirryimme käyttämään C:tä ja myöhemmin C++:aa. Vuonna 1998, tehtyämme ensin ruudunsäästäjiä ja muuta vastaavaa päätimme lopulta tehdä Crossfiren uudestaan käyttäen uusia moderneja ohjelmointitekniikoita. Ja se mitä silloin aloitimme valmistui neljä vuotta myöhemmin. Tuona aikana aloitimme ja keskeytimme useita pelejä, kuten AMOS- kielellä tehty RPG AGA Amigoille, PPC-koneille suunnattu voxel-tekniikkaa hyödyntävä kilpa-autopeli ja niin edelleen - mikään näistä ei päässyt alkutekijöitä pidemmälle. CrossfireII:n ohjelmointityön ollessa täydessä vauhdissa, saimme postia yhdeltä Crossfire I - fanilta, joka harrasti vapaa-aikanaan tietokonegrafiikan tekoa. Tällä tavalla Simon, toinen graafikoistamme liittyi meihin. Ensimmäinen muusikkomme, Audun, liittyi jengiin samoihin aikoin kun ensimmäinen 'teknologiademo' Voxelracesta julkaistiin. Hän erosi kuitenkin melko pian henkilökohtaisista syistä johtuen. Kesällä 2001 etsimme uutta graafikkoa auttamaan meitä Crossfire II:n kehitystyön loppuun saattamiseksi. Monien hakijoiden joukosta löytyi Sven joka on vastuussa monista pelin animaatioista. Valitettavasti myös hän erosi juuri silloin kun tarve olisi ollut suurin, eli muutama kuukausi ennen Aachenin messuja. Samoihin aikoihin värväsimme mukaan tiimiin Jan Morgensternin, miehen jolla on kyky tuottaa laadukasta musiikkia. Sitten...Crossfire II:n kehitystyö pysähtyi lähes vuodeksi. Olimme päättäneet saada pelin valmiiksi seuraaville Aachenin messuille, mutta Jan oli ylityöllistetty ja tarvitsimme toisenkin äänimiehen. Markus Holler (joka on jo tunnettu Tales Of Tamar -pelin soundtrack-työstä) auttoi meitä tekemään äänipuolen animaatioihin. Timo Kloss (Inutilis Software) teki loistavaa työtä pelin musiikin kanssa. Suuri kiitos kuuluu kaikille osallistuneille viimeisten kuukausien hirveän puristuksen ansioista. Seppo: Mikä on Crossfire II:n historia? Thomas: Se tuli jo osaksi kerrotua edellä. Vaihdettuamme AMOS:in C:hen saimme samalla uusia hienoja mahdollisuuksia. Pian joku ehdotti Crossfiren uudelleen- koodaamista käyttäen näitä uusia tekniikoita. Teimme puoli vuotta töitä ja saimme ensimmäisnen demon pelistä ulos. Yleison reaktio oli uskomattoman hieno ja meitä lähestyttiin useiden pelikustantajien tahoilta, ja he esittivät että pelistä tehtäisiin kaupallinen versio - joten me päätimme tehdä pelistä laajemman, ja loimme siihen kampanjamoodin. Peli edistyi ripein askelin, mutta motivaatiomme jatkaa katosi muiden projektien viedessä mielenkiintomme. Stefan lopetti koodaamisen töidensä takia. Näytti että koko peli katoaisi unholaan, kunnes kolme kuukautta ennen Aachenin showta päätin yhtäkkiä, että peli tehtäisiin loppuun. Kysyin asiaa kaikilta alkuperäisiltä Dreamworlds tiimin jäseniltä ja onni oli myötä - hekin halusivat jatkaa. Se oli pirun kova puristus, kukaan meistä ei nukkunut enempää kuin 5 tuntia viimeisen viikon aikana ennen messuja. Mutta me saimme pelin valmiiksi. Seppo: Voitko kertoa hieman Crossfire II:n kehitysympäristöstä? Thomas: Kehitystyö alkoi Amiga 1200/030 AGA:lla. Pian kuitenkin siirryimme A1200/060:n kautta A4000/PPC + CybervisionPPC ympäristöön. Viimeisen vuoden ajan teimme hommia WinUAE:n alla 700 MHz Duron PC:llä. A4000 oli niin vanha että siitä tuli epästabiili. Bonuksena koneen uudelleenboottaus ja työskenteleminen yleensä oli nopeampaa emulaattorin kanssa. Eikä mpeg musiikki vaikene joka kerta kun 'kone' kaatuu :-)) Aloitimme koodauksen StormC V3:lla ja siirryimme myöhemmin V4:seen. Eka grafiikat tehtiin Maxon Cinema V4:sella ja Personal Paintillä. Myöhemmät grafiikat syntyivät Maxon Cinema V6:lla ja Paint Shop Pro:lla. PicConvert niminen hyödylline apuohjelma mahdollisti kaiken grafiikan muuntamisen Täysvärimoodista fixattuun 8-bittiseen palettiin. Pelin musiikki ja animaatioiden äänet tuotettiin syntikoilla ja PowerMacillä. Seppo: Crossfire II:n demosta päätelleen kyseessä on hyvin viimeistelty peli - kauanko kehitystyö vei kaikkiaan aikaa? Thomas: Neljä vuotta! NELJÄ vuotta! Peli on todellakin loppun saakka viimeistelty - esimerkiksi moninpelimoodia pelitestattiin niin kauan että kaikki siinä oli varmasti niinkuin pitääkin. Kampanjan testaaminen oli hieman hankalampi tapaus, lähinnä siksi että pelaajalla on vapaus tehdä mitä haluaa eikä testauksessa voi ennakoida kaikkia temppuja mitä, pelaaja haluaa tehdä. Mutta teimme siinäkin parhaamme :-)) Seppo: Mitkä olivat mielestäsi kehitystyön kohokohdat? Thomas: Hetki jolloin kotisivumme Internetissä julkaistiin - oli hienoa saada huomiota, nähdä nimensä esiintyvän monilla merkittävillä uutispalstoilla ja saada postia ympäri maailmaa...se kaikki motivoi meitä hurjasti. Toinen Hyvä Juttu (TM) oli CFII:n ennakkotarina AmigaFuture lehdessä. Kaveri joka teki tuon jutun oli ilmeisesti peliemme suuri fani ja se kuvastui hänen artikkelissaan. Vaihdoimme hänen kanssaan useita viestejä ja löysimme hyvän ystävän, jonka sitten lopulta tapasimme Aachenin messuilla. Yleensä ottaen: paras juju koko hommassa oli ne kaikki ihmiset, joihin saimme tutustua. Seppo: Mistä Crossfire II:n ominaisuudesta olet eniten ylpeä? Thomas: Pidän erityisesti graafisesta efektistä jonka Black Hole Blaster tuottaa. Ja sitten olen ylpeä pelin viimeisistä tehtävistä. Tehtävät 17-25 ovat parhaita mitä olen tehnyt, sisältäen monenlaista rinnakkaista tapahtumaa ja olennaista juonenkäännettä. Ne ovat jokainen ainutlaatuisia, tuoden uusia näkökulmia perusasetelmaan ja sisältävät lisäksi hienoja efektejä...ei ihme, että näitä tehtäviä me esittelimem eniten messuilla :-)) Seppo: Mitkä olivat suurimmat haasteet pelin teossa? Thomas: Kaikkien eri rauta/softa yhdistelmien tukeminen. Sain viestejä 030/AGA käyttäjältä joka kysyi kuinka nopeuttaa peliä esim kytkemällä pois joitain efektejä. Sitten sain mailia Pegasos-käyttäjältä joka pyysi parempia resoluutoita ja ruudunpäivitystä. Peli täytyi toimia niin OS3.0:lla, OS3.5:lla, OS3.9:llä, MorphOS:issa, Amithlonilla... oli kolmen tyyppisisä installointiohjelmia, kolme eri grafiikkasysteemiä ja erilaisia grafiikkakortteja, kaksi erilaista audio API:a, eri ikonityyppejä ja erilaisia patcheja. Ei ollut hauskaa muokata pelimoottoria tukemaan KAIKKEA TÄTÄ. Olen päättänyt etten tee nyky-Amigalle mitään ennenkuin OS4 yhdistää kaikki 'rönsyt' saman API:n alle. Haluan tehdä pelejä, en tekniikkademoja joiden suurin ominaisuus on toimia samalla tavalla kaikenlaisissa Amigoissa mitä maa päällään kantaa. Seppo: Crossfire II näyttää erittäin hienolta mutta kaikki nuo efektit syö taatusti paljon preosessoritehoa. Oletko harkinnut 3D-kiihdytetyn version tekemistä Warp3D:n avulla? Thomas: Tämä idea tuli mieleeni mutta pelin sisäinen rakenne ei tukenut Warp3D:n käyttöä. Meidän olisi pitänyt koodata peli täysin uusiksi, ja mieluummin käytän sen ajan uuden 3D-pelin tekemiseen. 3D-kiihdytettyä versiota varten meidän pitäisi tehdä kaikki grafiikka uusiksi - mikä tarkoittaisi non 5 Gb edestä dataa jotka menisivät remonttiin. Kyseessa olisi liian iso homma hoidettavaksi pelkkänä päivitysversiona. Päivityksen koko olisi vähintään 100 Mb joten meidän pitäisi tuottaa uudet CDROM:it. Nykyinen CDROM on jo ihan täynnä (640 Mb pelidataa plus hieman oheisohjelmia ja dataa) eli se tarkoittaisi sitä että meidän pitäisi tehdä Crossfire II:sta kahden rompun peli. Se taas tarkoittaisi sitä että pitäisi kirjoittaa uusiksi pelin sisäinen tiedostonhallinta, installointiskriptit ja niin edelleen, ja tämä on jotain, jonka mieluusti välttäisin :-)) Seppo: Oletteko miettineet jatkoa pelille, esimerkiksi Crossfire II lisätehtävälevyä tai jopa Crossfire III:sta? Thomas: Ehkä lisätehtävälevyä...CF II:n suurin vika on kampanjamoodin lyhyys verrattuna PC pelien vastaaviin. Pelisssä on vapaamuotoisia pelimoodeja jotka kompensoivat tätä mutta silti kampanjan pelaa läpi turhankin nopeasti. Joten lisätehtävälevy voisi olla hyvä idea. Henkilökohtainen ongelmani on se, että pelin idea on pitkälti käytetty loppuun nykytehtävien yhteydessä. Uudet tehtävät eivät ehkä tarjoaisi uusia ideoita. Lisäksi tekniset ongelmat edelleen rajoittaisivat - olisi edelleen mahdotonta laajentaa pelikenttää, joten yksittäiset tehtävät olisivat edelleen lyhyitä. Yksikin tehtävä vaatii rutosti työtä ja aikaa useita päiviä, silti keskiverto pelaaja pelaa sen läpi 5 minuutissa. Tämänkin ajan käyttäisin mieluusti kokonaan uuden pelin tekemiseen. Normaalipäivitykset peliin tulee olemaan ilmaisia, tosin ne tulee olemaan lähinnä bugifiksejä. Yksi iso päivitys tuo mukanaan uusia areenoita vapaamuotoisiin pelimoodeihin, joitain uusia ominaisuuksia ja ehkä uusia aseita jos saamamme käyttäjäpalaute sisältää niitä. Seppo: Haluatko lähettää jonkin viestin Sakun lukijoille? Thomas: En oikeastaan. Minun ei tarvitse pyytää teitä ostamaan tätä peliä. Olette nähneet demon ja ehkä jo tehneet päätöksenne. Minun ei tarvitse puhua piratismista, koska se ei ole ongelma enää. Me emme tienaa yhtään rahaa missään tapauksessa. Pitäkää hauskaa tietokoneenne kanssa, oli se sitten millainen tahansa. Ja pitäkää silmällä uutta Amigaa ja OS4:ää, se on viimeinen mahdollisuus, minkä saamme. Mikäli et ole vielä kokeillut Crossfire II:n demoa, löytyy se sekä Aminetistä (11 Mt) että tekijöiden kotisivulta. Sivulta löytyy lisätietoja tekijöistä ja muuta mukavaa - esimerkiksi alkuperäinen Crossfire-peli. Mikäli törmäätte ongelmiin demon tai pelin kanssa tai haluatte vain antaa palautetta Thomasille, yhteystiedot löytyvät demon README-tiedostosta tai suoraan kotisivuilta. Tätä kirjoittaessa peli on jo myynnissä lähimmällä Amiga-myyjällä, eli Gentle Eye:lta löytyy, jos demo herättää kiinnostuksen ostaa koko peli. Omaani olen jo 19 tehtävän verran tahkonnut, eikä minulla ole kuin hyvää sanottavaa - perinteisellä tavalla addiktiivinen peli. Lue myös pelin pikatesti tästä Sakusta! |
![]() ![]() ![]() |